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09:00 - 09:30 | Track 1 | Track 2 |
09:30 - 10:30 | Track 1 挑個好位置:頑皮狗的崗位系統ZH 遊戲設計程式 獨立開發者如何看待 Unity AddressablesEN → ZH 程式 | Track 2 《Baba Is You》開發歷程與未來規劃EN → ZH 遊戲設計 |
11:00 - 12:00 | Track 1 UE5 中的渲染技術ZH 程式視覺 從褒貶不一到極度好評,這五年《聖女之歌Zero》都經歷了什麼?ZH 遊戲設計製程與管理 | Track 2 透析區塊鏈遊戲的熱潮EN → ZH 遊戲設計行銷與商務 |
12:00 - 13:00 | Track 1 | Track 2 |
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14:20 - 15:20 | Track 1 在東西方美術交匯的世界中嶄露頭角EN → ZH 視覺 概念設計師的遊戲開發日常ZH 遊戲設計視覺 | Track 2 |
15:40 - 16:40 | Track 1 《A Memoir Blue》- 一篇互動詩歌的表面之下ZH 遊戲設計視覺製程與管理 遊戲相關奇幻生物的概念設計與造型美學之探討ZH 遊戲設計視覺 | Track 2 |
17:00 - 18:00 | Track 1 不寫程式也可以處理複雜資料:Playmaker 結合 BG database 之應用ZH 遊戲設計程式 大專院校遊戲專題製作攻略ZH 遊戲設計製程與管理遊戲教育 | Track 2 穩定敏捷的遊戲開發方式 - RPG 框架設計與實作ZH 遊戲設計程式製程與管理 |
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09:30 - 10:30 | Track 1 《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》開發歷程分享ZH 遊戲設計視覺製程與管理 《海平線 無盡旅程》從桌上到電子化的開發花絮ZH 遊戲設計製程與管理 | Track 2 Unity 內部製作現身說法:打造《Gigaya》的沉浸世界Alitt Khaliq, Stefania Heeris, Dany Ayoub EN → ZH 遊戲設計程式視覺 |
11:00 - 12:00 | Track 1 | Track 2 《奧伯拉丁的回歸》幕後對談EN → ZH 遊戲設計製程與管理在地化 |
12:00 - 13:00 | Track 1 | Track 2 |
13:00 - 14:00 | Track 1 Google Play 如何助力遊戲開發者ZH 製程與管理行銷與商務 轉職到手遊公司的我,竟成為日本 IP 遊戲的全球營運者ZH 製程與管理行銷與商務在地化 | Track 2 使用 Unity 遊戲服務來開發多人與營運型遊戲EN → ZH 遊戲設計程式 Unity Q&AZH 程式 |
14:20 - 15:20 | Track 1 電玩遊戲在全球市場中的跨文化地雷ZH 遊戲設計在地化 | Track 2 立陶宛遊戲產業概覽EN → ZH 行銷與商務 |
15:40 - 16:40 | Track 1 獨立遊戲行銷,從開案到上市ZH 行銷與商務 | Track 2 |
17:00 - 18:00 | Track 1 義大利麵與地下城 - 淺談兩大 Unity 視覺化編程工具的差異ZH 遊戲設計程式製程與管理 | Track 2 為音樂量身打造遊戲EN → ZH 遊戲設計程式音樂音效 《貓博物館》遊戲音效開發經驗分享ZH 音樂音效 |