開台準備、活動開幕
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09:00 - 09:30 |
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挑個好位置:頑皮狗的崗位系統
ZH
遊戲設計
程式
獨立開發者如何看待 Unity AddressablesEN → ZH 程式 |
Track 2
《Baba Is You》開發歷程與未來規劃EN → ZH 遊戲設計 |
11:00 - 12:00 |
Track 1
UE5 中的渲染技術
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視覺
從褒貶不一到極度好評,這五年《聖女之歌Zero》都經歷了什麼?
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遊戲設計
製程與管理
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Track 2
透析區塊鏈遊戲的熱潮EN → ZH 遊戲設計 行銷與商務 |
12:00 - 13:00 |
Track 1
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13:00 - 14:00 |
Track 1
Photon - 多人對戰最強的網路連線遊戲技術核心與應用
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遊戲設計
程式
賦能遊戲創造:運用 Azure Cloud 與 Visual Studio 2022 為您創造遊戲開發無限可能EN → ZH 製程與管理 |
Track 2
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14:20 - 15:20 |
Track 1
在東西方美術交匯的世界中嶄露頭角EN → ZH 視覺 概念設計師的遊戲開發日常
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遊戲設計
視覺
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Track 2
2D 遊戲開發,除了 Unity 你還可以考慮試試 Godot!以《文字遊戲》為例
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製程與管理
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15:40 - 16:40 |
Track 1
《A Memoir Blue》- 一篇互動詩歌的表面之下
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遊戲設計
視覺
製程與管理
遊戲相關奇幻生物的概念設計與造型美學之探討
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遊戲設計
視覺
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Track 2
將 AMD FidelityFX 技術引進 Luminous Engine 的程式開發實例分享
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程式
貫穿棋牌遊玩過程的體驗-手牌與對手
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遊戲設計
程式
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17:00 - 18:00 |
Track 1
不寫程式也可以處理複雜資料:Playmaker 結合 BG database 之應用
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遊戲設計
程式
大專院校遊戲專題製作攻略
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遊戲設計
製程與管理
遊戲教育
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Track 2
穩定敏捷的遊戲開發方式 - RPG 框架設計與實作
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遊戲設計
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製程與管理
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09:30 - 10:30 |
Track 1
《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》開發歷程分享
ZH
遊戲設計
視覺
製程與管理
《海平線 無盡旅程》從桌上到電子化的開發花絮
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遊戲設計
製程與管理
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Track 2
Unity 內部製作現身說法:打造《Gigaya》的沉浸世界Alitt Khaliq, Stefania Heeris, Dany Ayoub EN → ZH 遊戲設計 程式 視覺 |
11:00 - 12:00 |
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《奧伯拉丁的回歸》幕後對談EN → ZH 遊戲設計 製程與管理 在地化 |
12:00 - 13:00 |
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13:00 - 14:00 |
Track 1
Google Play 如何助力遊戲開發者
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製程與管理
行銷與商務
轉職到手遊公司的我,竟成為日本 IP 遊戲的全球營運者
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製程與管理
行銷與商務
在地化
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Track 2
使用 Unity 遊戲服務來開發多人與營運型遊戲EN → ZH 遊戲設計 程式 Unity Q&A
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程式
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14:20 - 15:20 |
Track 1
電玩遊戲在全球市場中的跨文化地雷
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遊戲設計
在地化
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Track 2
立陶宛遊戲產業概覽EN → ZH 行銷與商務 |
15:40 - 16:40 |
Track 1
獨立遊戲行銷,從開案到上市
ZH
行銷與商務
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Track 2
以《OPUS:龍脈常歌》為例 - 如何創造一聽就記起來的的遊戲音樂
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音樂音效
以聲音體驗傳遞情緒,刻畫出栩栩如生的科幻世界
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音樂音效
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17:00 - 18:00 |
Track 1
義大利麵與地下城 - 淺談兩大 Unity 視覺化編程工具的差異
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遊戲設計
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製程與管理
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Track 2
為音樂量身打造遊戲EN → ZH 遊戲設計 程式 音樂音效 《貓博物館》遊戲音效開發經驗分享
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音樂音效
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