Hayato Yang

HayatoWorks

企劃出身,有十多年的遊戲研發經驗,經歷過手機 J2ME、MMO、FB、頁遊、手遊專案開發,也曾參與幼教平板的硬體與平台開發,如今演進成不寫程式的野生遊戲開發者,擁有獨力製作能力,擅長快速雛形開發,以 Playmaker 為主要製作工具。

Sessions by Hayato Yang


義大利麵與地下城 - 淺談兩大 Unity 視覺化編程工具的差異

Day 2 (UTC+8) - 17:00 - 18:00
Language: Mandarin/Chinese

在今日只要透過視覺化編程工具,不寫程式就能做遊戲相信對開發者並不是什麼陌生的事情,然而各種工具的製作流程與設計方式五花八門各有差異。例如被 Unity 官方收購後內建在編輯器內的視覺化編程套件 Visual Scripting(原名:Bolt),與長年在 AssetStore 視覺化編輯器評價首位的 PlayMaker 就有著截然不同的設計邏輯。對於想透過工具不寫程式製作遊戲的開發者而言,哪款工具最好用沒有絕對的答案,需要理解工具的邏輯與自己的開發習慣是否契合,才能找到最適合自己的選擇。 

本議程將透過列舉任務實作過程的方式,帶大家一同窺探 Unity Visual Scripting 與 PlayMaker 作業方式的差異,以及各自的強項與特色,希望能為想要選用視覺化編程工具的開發者,提供一些視野與線索,找到適合自己的工具。

目標對象:喜歡運用工具做遊戲的人,以及對視覺化編程工具工作流程有興趣的開發者。

預期收穫:快速學習兩種工具的基礎用法,並理解「由下而上」與「由上而下」兩種設計思維的差異。